07/07/2012 00:05 | Антон Чивчалов

Начало конца игровой консоли

Темы: Sony, ,

1 июля Sony Computer Entertainment — подразделение, управляющее PlayStation, — объявило о покупке за $380 млн компании Gaikai, которая занимается потоковыми играми. Gaikai создала платформу, позволяющую запускать игры в облаке и транслировать их на телевизор без всяких консолей, закачек и установок. Эта технология позволяет приобретать игры, не ходя в магазины.

Но ещё важнее то, что это создаёт целый ряд новых ценовых и бизнес-моделей как для индустрии, так и для потребителей. Например, игру можно сначала попробовать в течение 10 минут, и лишь затем решить, покупать или нет. Можно подписываться на пакеты игр, можно платить на месячной основе и даже поминутно. В этом новом способе доставки полная гибкость и в форме платежей, и в способах потребления. При прочих равных условиях (тут действительно нужно хорошее интернет-соединение) у этой платформы есть преимущество над традиционной розницей и в маркетинге, и в дистрибьюции.

И это начало конца индустрии игровых консолей, как мы её знаем. Исторически бизнес игровых консолей характеризовался двумя предпосылками. Первая: потребитель платит за вашу игру вперёд и покупает ее целиком, обычно за $50–60. Вторая: игра продаётся в розничном магазине типа Wal-Mart, Best Buy, Toy-R-Us или, в последние годы, Amazon. Даже при появлении интернет-магазинов между желанием приобрести игру и моментом начала игры всё равно есть ощутимый временной интервал. Нельзя сделать мгновенную покупку или покупку под влиянием импульса.

Что делают Sony и Gaikai, это удаляют эти две предпосылки. Теперь можно решить купить, арендовать или просто попробовать игру, и сразу же начать играть. Кроме того, как уже отмечалось, появляется широкий спектр ценовых и других вариантов, в сравнении с которыми большая цена игры авансом резко теряет привлекательность. Радикально меняется весь опыт и потребителей, и индустрии.

Сегодня игровая индустрия такова, что крупные производители консолей (Sony, Microsoft и Nintendo) вынуждены переходить к инновациям, и подтолкнул их к этому взрывной рост социальных, мобильных и бесплатных игр (free to play, F2P). Резко набрали популярность игры в Facebook — сегодня игроки играют больше по времени на мобильных устройствах вроде смартфонов, чем на консолях. Ещё пять лет назад не существовало игр ни в Facebook, ни на смартфонах. Большинство игр, если не все, относятся к категории F2P, то есть в них не нужно платить, чтобы начать играть. Обилие первоклассных мобильных устройств, Facebook, бизнес-модель, позволяющая играть бесплатно — на фоне всего этого идея покупать игры за $50 в магазинах пользователю совсем не импонирует.

Microsoft со своим успешным бизнесом Xbox тоже не сидит без дела. За последние два года Xbox пошла дальше простой игровой консоли, научившись транслировать видео с Netflix, транслировать музыку и даже соединяться с Facebook для просмотра и обмена фотографиями с друзьями. Недавно в команде Xbox сообщили, что пользователи уже проводят больше времени в неигровых видах деятельности, чем играя в игры. В этом году Microsoft добавляет в Xbox полноценный веб-браузер, так что можно будет работать в интернете прямо на телевизоре в гостиной. Microsoft явно рассматривает Xbox как нечто гораздо большее, чем игровая консоль.

Nintendo, как обычно, в роли джокера. Исторически эта компания не верит в «подключённый» мир, она лишь недавно начала реализовывать какой-то разумный план по выводу своих консолей в будущее или, если точнее, настоящее. Ирония в том, что Nintendo по-прежнему делает отличный, чудесный контент. Это Pixar игрового мира, золотой стандарт творческого подхода при создании интересных игр для всей семьи. Нет сомнений, что если бы их игры были, скажем, на iPhone, они бы господствовали на рынке. Но спрогнозировать действия лидеров Nintendo в Киото ещё сложнее, чем гадать на кофейной гуще.

Так что, мы становимся очевидцами начала конца эпохи. Бизнес-модель с покупкой 50–60-долларовых коробочных игр в розничных магазинах быстро близится к своему концу. На её место придёт новая модель с непрерывным подключением, мгновенной оплатой и игрой по требованию (F2P или какая-то другая модель). Будет так же, как с музыкальной индустрией и видеопрокатом: кто не успел, тот опоздал.

Автор: Кит Маккёрди (Keith McCurdy), консультант, предприниматель, инвестор. Основатель нескольких компаний. Бывший вице-президент Electroniс Arts.

Иноблог — рубрика переводных статей журналистов и блогеров о последних новинках и событиях в мире информационных технологий.