02/12/2008 04:49

Left4Dead: кто круче, вы или зомби?

Теги: Game, Left4Dead, zombies,

Общие впечатления, атмосфера

—Гасим фонари! – это Лансер. Его слушаются моментально – раздаются щелчки и ангар погружается во мрак, лишь немного разгоняемый слабым аварийным светом вагона. Ланс – наш стихийный лидер. Никто, вроде, и не выдвигал его на этот пост, но факт имеет место. Да и герой у него подходящий – старый, убеленный сединами вояка, никто даже не задает вопросов. Впрочем, смысл его приказа становится понятен тут же – среди старых, ржавых вагонов разносится плач. Ведьма. Очень, очень неприятная тварь, сидит в уголке и плачет, но на свет фонариков реагирует моментально. К счастью, наших переговоров в войс-чате она не слышит. Мы же стоим на месте и ждем, пока вернется Торкус. Втроем идти, конечно, можно, но будет намного сложней – нам будет очень не хватать дробовика на открытом пространстве ангара. У нас у всех только винтовки – да автомат у Зой – за нее, что интересно, играет девушка, Триш. И тут в войсе раздается радостный вопль Торка – «Я снова с вами! А что так темно?» – и… правильно, включает фонарик! После чего тут же следует расплата – ведьма хоть существо и тощее, но очень сильное и жилистое, кидается на него. Все, что нам остается – пытаться попасть по быстрой и юркой твари. Торк уже не игрок, после нападения он валяется на земле и не способен на осмысленные действия. Хотя как раз он и был нашей основной огневой силой, на которую мы рассчитывали, потому, что по ведьме попасть из наших винтовок очень трудно. Через минуту, когда ведьма валяется на земле, а мы сидим в углу и последним бинтом перевязываем незадачливого любителя света, в войсе раздаются судорожные нервные смешки. Ведь в процессе отстрела ведьмы на звук выстрелов сбежалась целая толпа. И мы с Лансом вынуждены были в два ствола удерживать проход, пока Триш помогала подняться нашему дробоносцу. Это просто непередаваемое ощущение – напряженное молчание в «болталке», счет патронов, судорожная отрывистая фраза – «Пуст!», попытка сдержать мертвяков, пока товарищ перезаряжает винтовку…

Скриншот из игры Left4Dead

Играя в эту игру, постоянно испытываешь те самые чувства, какие испытывал при просмотре фильмов «про зомби» или прочих survival horror’ов, только во много раз сильнее. Вся игра состоит из самых напряженных моментов этих картин – когда герои из последних сил, из последних патронов, отбиваются от орды мертвяков. И в последний момент случается чудо – прилетает вертолет, взрывается какая-нибудь бомба, или еще что-то, спасающее всех. Вот только нас никто не спасет. Все в наших руках. Вернее, вертолет будет, но очень нескоро – через пять эпизодов. Между эпизодами мы сохраняемся в небольших комнатках – как только все четверо забегают внутрь, нужно захлопнут ее и заложить чем-то потяжелее. В этой комнатке лежит набор бинтов, патроны, оружие, тут можно передохнуть. И, открыв соседнюю дверь, продолжить сеять разумное, доброе, вечное.

Команда против зомби

Собственно, сами зомби весьма восприимчивы к нашим свинцовым доводам – одно-два попадания – и очередной кусок гнилой плоти падает наземь. Но в отличие от основной массы «общепринятых» мертвецов, местные передвигаются весьма и весьма шустро, буквально за пару прыжков оказываясь рядом с вами. В такие моменты приходится сначала отталкивать их прикладом, а потом уже радовать кусочками свинца. Особняком стоят боссы – тоже зомби, но наделенные повышенным здоровьем и некоторыми умениями – Танк медлительный, но необычайно сильный, разбрасывающий игроков в стороны, Охотник быстрый и ловкий, способный на манер Чужого карабкаться по стенке, Толстяк перед смертью, если смог подобраться к вам близко, может вас, простите, облевать слизью, на которую тут же сбежится просто огромное количество монстров, и Курильщик, языку которого позавидует любая лягушка. Ну и ведьма, дифирамбы которой пелись в начале статьи. За первых четверых можно играть и самим, а вот ведьма слишком сильна – да и не будет игрок, подобно ей, сидеть в углу и ныть.

Скриншот из игры Left4Dead

Left4Dead — первая на моей памяти игра, где командные действия не просто рекомендуются – они необходимы. Если в том же Team Fortress, допустим, шпион может эффективно действовать в одиночку, ползая по тылам и вырезая медиков и инженеров, подрывая пушки и занимаясь прочей антисоциальной деятельностью, то тут каким бы одиночкой по жизни ты ни был, тебе придется играть в команде. Банально потому, что в одиночку не выжить. Пускай зомби снимают по «единичке» здоровья – когда-то и оно кончится, а одним бинтом делу не поможешь. Если до этого вообще доживешь – скорее всего, вы не переживете даже небольшой толпы – тылы прикрыть некому, помочь во время перезарядки тоже. А уж встреча с «боссом» - это однозначная смерть, если вы не заметили его издалека и не пристрелили. Нет, в конце концов, ваши товарищи вас найдут и выпустят из шкафа, но зачем доводить до такого? Да, шкафы – это местные пункты воскрешения. После смерти мы оказываемся запертыми в каком-нибудь ящике, из которого нас могут выпустить только соратники. К счастью, они вас увидят и сквозь стены – как, впрочем, и вы их. Но это если они вообще смогут добраться до вас – три ствола это, все-таки, уже не четыре.

Скриншот из игры Left4Dead

Впрочем, взаимоотношения игроков в команде – отдельная тема. Все зависит от характера. Та же Триш была очень молчаливой, даже не всегда сообщая о перезарядке. Но при этом всегда помогала, вставала буквально грудью на защиту игрока, у которого оставалось мало здоровья, принимая удары на себя, после драки жертвовала последний бинт, хотя сама была пожевана примерно наполовину. А вот Торк наоборот, оказался единоличником – бинта не допросишься, но зато прекрасный стрелок и тактик, бинты у него оставались как раз потому, что сам он оказывался ранен очень редко. Ланс оповещал всю команду о трудностях – боссах, о том, что кого-то из нас утащил курильщик и прочем. Получается почти киношный сюжет - есть свои «весельчаки», свои «суровые вояки», свои «эгоисты». И эти ребята оказываются в списке «Друзей» Steam намного быстрей, чем игроки из TF2, к ним привязываешься. Еще бы – столько всего вместе пройти.

Движок, звук, впечатления

Как многие уже знают, игра создавалась на основе многострадального движка Source, давшего жизнь еще Half-Life2. Как показало время, он оказался куда как более живучим и востребованным, нежели чего ровесник, лежащий в основе Doom3. Понятно, что графика не блещет красотами Crysis, но оно ей и не надо – не в ней вся соль. Тем более, почти вся игра проходит в полумраке. На скринах все выглядит весьма пристойно, а в действии не до того – количество выделяющегося адреналина заставляет не обращать внимания на эти мелочи, ведь патроны вот-вот кончатся, а мертвяки все прут и прут… Кстати, не самый новый движок позволяет игре идти без тормозов практически на любом современном компьютере на максимальных настройках.

Скриншот из игры Left4Dead

А вот звук – да, звук очень важен. Он позволяет ориентироваться «на слух», вовремя замечать появление боссов и, особенно, ведьмы. Музыка почти не слышна, но создает отличную напряженную атмосферу. Завывание зомби, выстрелы, крики героев – все просто шикарно. Само собой, без микрофона игра противопоказана – в заварушке не до голосовых команд, вызываемых по клавише c, есть возможность только судорожно бросать в микрофон короткие фразы типа «упал», «пуст», «хант!», предельно кратко и ясно описывающие ситуацию.

Скриншот из игры Left4Dead

Ну а что касается финального вердикта… В эту игру надо играть только по сети. Имеющийся режим для одного игрока – скорее, обучающий, и настоящих страстей и удовольствия в нем получить невозможно. Главная соль игры – именно «социалка». Без общения это просто-напросто интерактивный тир, без сюжета, без смысла. Если же вам не жаль будет трех сотен, что просят за лицензию – потратьте их. Вы получите ни с чем несравнимое удовольствие. Лично я такие чувства испытывал последний раз в школе, во время прохождения DOOM2 втроем по сети в кооперативе. К счастью, сейчас «кооператив» – модный тренд, даже в Red Alert3 его и то встроили.

Ну а я пойду. Нам еще из госпиталя пробиваться, а вместо самоотверженной Триш пришел новый человек… И мы пока не знаем, что от него ждать.

© Ian Darken, 2008, специально для CyberStyle.ru
© CyberStyle.ru

Комментарии: